Quando la moderna tecnologia apparteneva alla fantascienza, ai bimbi e agli adolescenti bastavano un gessetto e una manciata di numeri per rendere memorabili le ore dedicate al divertimento all’aria aperta. Una volta terminato l’impegno scolastico, ci si cimentava nel gioco della Campana.
Quella forma inconfondibile
Il nome deriva dalla forma che ricorda molto quella di una campana, con cui viene a volte disegnata la casella all’apice dello schema di gioco, usata come area di sosta prima di ripetere il percorso in senso inverso.
Prima di tutto la destrezza
Quello della Campana, infatti, è un gioco che prevede una notevole destrezza fisica. Si tratta di saltellare su una gamba sola sopra un percorso composto di caselle a forma rettangolare con dei numeri da 1 a 10 al loro interno.
In ogni dove
Le superfici su cui lo schema di gioco è disegnato possono essere molteplici: l’asfalto, il selciato, ma anche la sabbia. Basta usare il classico gessetto bianco o colorato, oppure un legnetto.
Le origini
Inutile appellarsi alla memoria dei nonni per cercare di risalire alle origini della Campana: pare, infatti, siano antichissime. Addirittura d’epoca romana.
Il Foro romano
Infatti è possibile ammirare uno dei disegni più antichi del noto percorso proprio sulla superficie del Foro romano situato nella Capitale.
Clàudus
Nell’antica Roma, il nome della Campana era Clàudus ovvero zoppo, con chiara allusione alla dinamica di gioco che imponeva di saltare su una gamba sola.
Fama mondiale
Grazie all’Impero romano il gioco della Campana si diffuse ovunque, tant’è vero che oggi è conosciuto in tutto il mondo con un numero impressionante di varianti. Nella sola San Francisco dell’hopscotch, l’equivalente americano, esistono 19 versioni diverse.
E in Italia?
In Italia il gioco della Campana è conosciuto con i nomi più disparati. Ad esempio, nel Polesine lo chiamano Campanon, in Sardegna Pisincheddu, mentre in Liguria Pàmpano.
Quanti giocatori?
Il bello del gioco della Campana è che non esiste un limite ai partecipanti. Più si è, più la gara diventa avvincente.
Le regole di base
Stabiliti i turni di gioco, il giocatore designato lancia un sasso esattamente all’interno di una delle caselle. Su un piede solo deve raggiungere la cima della Campana, evitando il riquadro dove si trova il sasso.
Questione d’equilibrio
Nei punti dove i riquadri sono affiancati, il gareggiante può appoggiare entrambi i piedi per recuperare l’equilibrio. Quando è in cima fatto un mezzo giro, effettua il medesimo percorso a ritroso con le stesse modalità dell’andata.
E il sasso?
A questo punto della Campana, il giocatore può recuperare il sasso lanciato in precedenza, poggiato, sempre su un solo piede, alla casella accanto a quella contrassegnata (quest’ultima deve essere evitata). Finito il percorso, il sasso passa al concorrente successivo.
Chi perde
La perdita d’equilibrio comporta l’esclusione dalla gara. Inoltre, le linee non vanno calpestate e il percorso va seguito fedelmente. Chi commette l’errore di evitare una casella, ha perso. (E.M per 70-80.it)